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  • 软件介绍
  • 常见问题

V-Ray软件是非常优秀的渲染器包括V-Ray for 3ds max、V-Ray for Maya、V-Ray for sketchup、V-Ray for unreal 等。

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX, UPDATE 2

新增功能包括 Debug 着色器,V-Ray 卡通材质,V-Ray GPU 支持 alSurface 材质和内存追踪,创作变得前所未有的快速与简单。

V-RAY NEXT FOR UNREAL, UPDATE 1 

V-Ray for Unreal 变得更好了!支持 Unreal 原生材质,巨大的工作流程优化,以及更快的烘培和渲染,V-Ray for Unreal 让您的成果更上一层楼!

 V-RAY NEXT FOR MAYA, UPDATE 1 

V-Ray for Unreal 变得更好了!支持 Unreal 原生材质,巨大的工作流程优化,以及更快的烘培和渲染,V-Ray for Unreal 让您的成果更上一层楼!

V-RAY NEXT for SKETCHUP 

一个渲染器正在制作四年。在您最喜爱的设计程序中体验V-Ray最智能,最强大的照片级渲染效果 - 毫不费力。

经常问的问题

此页面列出了许多有关V-Ray 的常见问题。 

一般的问题

像素和样本有什么区别?

像素是图像的最小可寻址元素。任何渲染引擎的主要任务是确定每个像素的颜色。为了做到这一点,它必须从场景中取样。样本是关于场景中某个点的小信息单元,渲染引擎用它来确定每个像素的颜色。可以为图像中的每个像素拍摄一个或多个样本。

初级射线和初级弹跳之间有什么区别?

主光线是直接来自相机的光线。当来自相机的光线首先(通常是漫反射)从物体表面反射时,会发生主要反弹。

 材料和地图

如何使用V-Ray渲染线框?

您可以使用  VRayEdgesTex  纹理获得类似(但不完全相同)的结果。

如何使用带有V-Ray的HDRI地图照亮场景?

在环境窗口中将其作为环境贴图加载(如果它应显示在背景中),或者在“渲染设置”窗口的“渲染设置”窗口中加载它以覆盖天窗的3ds Max环境。

全球照明

为什么HDRI地图对渲染对象的镜面反射水平没有影响?

使用标准的3ds Max材质,镜面反射级别只是模拟物体闪亮外观的一种方法。要让现实世界的物体闪亮,它必须是反光的。这同样适用于在V-Ray中渲染的对象。要使用V-Ray灯,发光物体和环境贴图实现闪亮外观,您需要使对象具有反射性

为什么我会得到HDRI地图产生的非常弱的阴影?

HDRI地图需要非常高的动态范围才能产生清晰的阴影。您可能需要将正在使用的HDRI地图替换为范围更大的另一个地图。

当我使用带有VRayMap的标准材质进行折射时,如何设置IOR?

在“材质编辑器”中,在“材质” 的“  扩展参数”卷展栏中设置“ 折射率 ”。

我应该为我的场景使用什么GI引擎?

在大多数情况下,使用Brute Force作为主引擎和Light Cache作为辅助引擎将为您提供质量和速度之间的最佳比例,无需调整大量GI设置即可获得良好的结果。渲染将从准确的GI计算中获得干净的光反弹,对于动画序列具有最小的斑点或闪烁。

使用Irradiance

Map渲染具有大量细节的对象时,为什么会丢失细节?

提高最高费率。例如,将其设置为  0 。您也可以尝试降低颜色和正常阈值。此外,为了使辐照度图产生的GI更加详细,您可以减少插值样本。

抗锯齿滤镜是否会影响辐照度图?(我可以用一个滤波器计算辐照度图,然后用另一个滤波器吗?)

不,辐照度图不受抗混叠滤波器的影响。实际上,为了计算辐照度图,可以在没有抗锯齿且没有滤波器的情况下进行渲染。稍后添加这些以进行最终渲染。

我可以将光照度图渲染为400x400,然后使用它来渲染800x800图像吗?(会有什么影响?)

是的,没关系。最终效果就像您以较低的采样率计算辐照度图一样。

当我使用带有GI的V-Ray时,为什么我的雾会照亮场景?

这是因为3ds Max标准雾的实现方式。它是自发光的(除非您使用体积光,但标准雾和体积雾是自发光的),并且由于V-Ray在计算GI的光击中表面时会考虑体积,因此您可以看到来自这些体积的光照。

渲染

我有一个双CPU系统,但渲染似乎不是多线程的。我怎样才能实现多线程?

检查3ds Max首选项中的多线程选项 - 自定义>首选项>渲染>多线程。确保此项为开。

当我使用V-Ray渲染器渲染特定对象时,暗矩形出现在对象的奇数位置。(当我使用Max默认扫描线渲染器渲染相同的对象时,暗矩形消失。)

如果您的对象是具有重叠面的瘦框,则可能会发生这种情况。增加高度或删除重叠的面,方块不应再出现在渲染中。

使用不同大小的区域渲染一个场景会导致渲染时间显着不同,但质量没有差异。无论渲染区域的大小如何,最终图像都应该没有区别。但是,每个区域都需要一些设置时间。此外,当您使用抗锯齿滤镜时,每个区域周围都有一个边框需要额外渲染,以便区域边缘平滑混合。随着区域大小的增加,与总渲染相比,这种额外的工作花费的时间更少。较小的区域允许更快的屏幕更新 - 您可以看到正在进行的图像; 区域节省内存; 区域允许简单的多线程和(更重要的)易于分布式渲染。减速/更新速率的选择最好留给用户。建议值为16-64 。

分布式渲染

分布式引擎是否会将完整的场景上传到包括纹理等在内的每台机器上?(或者每台机器是否只能获得渲染其存储桶所需的内容?)

它将在没有纹理的情况下发送整个场景。这意味着纹理必须在所有本地计算机上都可见,但不需要共享场景本身。

我可以轻松更改参与分布式渲染的所有计算机的任务优先级吗?

是的,这是可配置的。可以为每个渲染服务器远程控制进程优先级。有关更多信息,请参阅“  设置分布式渲染” 部分。

分布式渲染中的“机器列表”是基于机器名称还是IP?

它基于机器IP。可以为每台计算机指定名称,它们不必与以前的网络名称相同。重要的部分是有效的IP。有一个自动搜索机制,它查找本地网络中的所有可用服务器并将它们包含在列表中。可以手动配置框。

 

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