V-Ray for sketchup 更新
收藏
分享
收藏
分享
转载
vray官网



工作流程改进
整个资产管理系统经过优化,更加可靠。这会影响资产创建,重命名,删除,引用等。在具有大量资产和复杂着色网络的繁重场景中,优化最为明显。
当类别处于活动状态且使用清除功能时,不再删除渲染元素资产。使用多选功能可快速删除一批元素
将移除Z Depth渲染元素“Depth from Camera”参数
其他更改和错误修复
- 保存和加载项目不再将所有纹理的颜色空间重置为默认的sRGB选项。使用文件路径编辑器也不再更改颜色空间
- 如果资产预览渲染过程停止响应,则现在可以重新启动它。确保在发生这种情况的情况下停止并重新启动交互式预览(使用其工具栏停止/启动按钮)
- 现在,新创建的反射材质图层的菲涅耳不透明度正确显示在资源预览样本中
- 现在可以从插槽的上下文菜单中成功清除无效的材质或纹理参考
- 从大量SketchUp组件或组件实例创建代理现在可以在“导出代理”窗口中显示准确的进度
- 解决了凹槽中使用的水纹理的问题。现在可以正确处理负纹理值
- 所有V-Ray任务栏进程都会在SketchUp Windows任务栏图标下进行分组和显示。这适用于“资源编辑器”和“V-Ray帧缓冲区”窗口
- 现在,VRscan材料的尺寸正确,并受SketchUp材料比例的适当影响。在视口中显示辅助纹理以确保这一点。现在,在“资源编辑器”属性面板中为每个VR扫描列出纹理放置参数
- 在SketchUp项目中保存VFB色彩校正的方式已更新并且更加可靠
- 解决了与V-Ray 3场景加载和升级相关的许多问题
- 解决了与.vropt(渲染设置)文件加载相关的许多问题
- 清除未使用的资产功能不再导致MacOS上的问题
- 使用较旧的V-Ray版本错误保存的材料在Next中加载时不再导致问题
- 解决了与复杂纹理层次结构操作和删除相关的许多问题
- 暂时禁用批量云渲染功能。实施Chaos Cloud平台端更新后,将重新启用该功能。我们的主要目标是提供一个系统,警告用户他们的批量云作业可能出现问题(比如丢失外部文件资产),让他们在渲染开始之前解决问题
- 通过SketchUp本机导入导入的图像不再生成有问题的V-Ray材质。使用以前的V-Ray版本保存的包含此类图像的场景在Next中呈现时不再导致问题
- 解决了序列化严重的V-Ray组件数据的许多问题。将显示更详细的错误消息,并创建更好的日志文件,以便我们轻松识别任何其他问题
- 现在可以在交互式渲染期间可靠地处理从组中删除Fur,Clipper或Mesh Light小部件
- 解决了许多阻止V-Ray资产编辑器在特定场景加载时填充资产的问题
- 现在,V-Ray场景导入器可以使用从3ds Max导出的多种材质可靠地导入模型。3ds Max中的材质ID分配导致SketchUp中的单个对象组,其中不同的材质应用于相应的面
- 现在,场景交互工具可以使用受阻的轻微小部件
- 一次删除多个材料不再产生Ruby错误和警告
- 在上一个操作完成之前使用场景交互工具不再打印Ruby错误
- 使用“仅渲染”模式时,Skatter Proxy几何体材质可正确渲染。重生不再导致Ruby错误
- 为Skatter对象实现几何实例化优化,并启用“仅渲染”模式。这可确保以最节省内存的方式呈现大量实例
- V-Ray处理SketchUp默认材质的方式得到改进,可防止在特定情况下出现不正确的光照
- 现在,在交互式渲染期间激活材质覆盖可以可靠地影响所有启用了“可以覆盖”选项的场景材质
- 更改SketchUp材质不透明度值会自动禁用与V-Ray材质折射的同步。这允许在视口中自定义不透明度操作,而不会影响渲染结果
- 保存并重新加载SketchUp场景时,V-Ray材质折射在特定情况下不再重置
- Z深度渲染元素工具提示是固定的
- 现在,所有Smoke纹理参数都已正确命名
- 在MacOS上使用Windows路径重新生成文件不再导致问题
- 使用V-Ray 3保存的场景中渲染元素的迁移(伽玛管理)得到改进